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2015-12-30はてなブックマーク

[VR]Oculus Riftのコンシューマベータエンジニアリングサンプル(ECV7)を試した方の詳細分析と、DK1、DK2、Vive、GearVRとの比較(視野角の比較含む) Permalinkはてなブックマーク

RedditにI got to try the Consumer Beta (ECV7) and here is my detailed analysis and comparisons between DK1, DK2, Vive & GearVR (including fov comparisons)というスレッドが立っており、気になったので、雑に翻訳してみました。

訳者の英語スキルは低く誤訳が多いと思いますので、お気づきのことがございましたら、訳者のTwitterアカウントまでご連絡ください。


2016.01.09追記:
はむ!さんにご協力いただき、訳文を修正しました。
はむ!さん、ありがとうございました!


So I recently got to spend a long time with the consumer beta engineering sample '7'
and was able to try many demos and have a good mess about with it...

ということで私は最近、製品版ベータエンジニアリングサンプル"7"と長時間過ごすようになり、
多くのデモを試してみて、それについて良い雑多な感想を持てました...


Screens/Pixels(スクリーン/ピクセル)

The pixels are pretty much invisible now,
when you 'really' focus you can see a fine pattern
but only on some colors, on dark blue or green its solid
and there is no pixel pattern or 'screen door'.
on white you can see a very fine pattern
but you CANNOT see the pixels like you can with the dk1 or 2.

ピクセルは現在かなり見えなくなっています。
あなたが"本当に"集中したときには、微細なパターンが見えます。
しかし、それはいくつかの色(暗い青や暗い緑)の上でのみです。
スクリーンにはムラがなく(solid)、かつ、ピクセルパターンや"スクリーンドア"がありません。
(訳注:ドットの隙間が網目のように見えることをスクリーンドア効果と言います。)
白の上では、非常に微細なパターンが見えますが、DK1やDK2のようにはピクセルを見ることはできません。

The image is VERY uniform, the dark colors feel just as solid as the bright colors
and there is no black smear or other screen based artefacts.
The screen feels (and looks) higher resolution than the Vive & GearVR.
Text is razor sharp.
The Vive must be using a different screen or at least an earlier revision
because I did notice the pixels more so in it.

画像は、非常に均一で、暗い色は明るい色と同じようにムラがなく感じられ、
黒いスメア(訳注:いわゆる「黒つぶれ」か?)や他のスクリーンベースの不自然さがないです。
画面はViveやGearVRよりも高い解像度に感じられます(かつ見えます)。
文字はシャープです。
2016.01.09修正:
Viveは別の画面または少なくとも以前のリビジョンを使用しているに違いありません。
なぜなら私はその中のピクセルがよりそうであると気づいたので。
(訳者から:この部分よく分かりませんでした…)
(訳注:ViveはRift製品版と同じ構成のスクリーンという噂を前提として)
Viveは異なる表示デバイスを使っているか、または少なくともより以前のリビジョンのデバイスを使っているに違いありません。
なぜなら、私はViveでは(訳注:ECV7と比べて)よりピクセルが目についたからです。

A minor caveat here is that due to possibly a bug
with the Unity integration or SDK/Unity blacks appeared dark grey.
Changing the setting under 'player' from 'gamma' to 'linear' fixed the issue
but please be aware if you get to try one and notice this.
UE4 demos were flawless, blacks were incredibly deep and whites were even and punchy

ここでマイナーな注意点ですが、Unity IngetrationまたはSDK/Unityでは、
おそらくバグが原因で、ブラックは濃い灰色に見えたということです。
2016.01.09修正:
"Player"配下でに「ガンマ」から「ガンマ」に設定を変更すると、問題は解消しました。
"Player"配下の設定を「ガンマ」から「リニア」に変更すると、問題は解消しました。
ただ、それを試して気づいた場合は、ご注意ください。
UE4のデモは、黒は信じられないほど深く、完璧でした。白もパンチが効いていました。


Field Of View(視野角)

This is a controversial subject,
and field of view is something I am unfortunately badly affected by, the narrower the worse
so you will be glad to hear that is was NOT a problem.
It's considerably wider than the DK2!!!!!

2016.01.09修正:
これは論争の主題です。
そして、視野角については残念ながら私は"狭く悪化している"とひどく煽られていたものです。
だから、問題なかったと聞いて喜ぶでしょう。
これは論争の的となる話題です。
そして視野角というのは、私が不幸にも非常に影響を受けやすいもので、視野角が狭いほど、悪いのです。
だから、視野角に問題がなかったということを聞けば、あなたは安心するでしょう。
これは、DK2よりもかなり広いです!!!!!

Now there are a few caveats,
first is that the vertical field of view is shorter on the top edge (but not the bottom)
and is significantly wider horizontally.
and the second is that there seems to be some sort of semi-reflective material
inside on the edges which 'blur' out the edges (past the screen, not on it!),
you cannot see the edges, this made it VERY hard to get an accurate reading
(and is probably why Oculus won't give us a solid number).
The usable field of view is definitely wider than the DK2 according to some tests I did.
After spending hours with it the viewing area is almost a square landscape (4:3ish?) viewing area,
unlike the DK2's portrait viewing area.
The field of view was satisfactory for me and I didn't get the claustrophobic feel i did in the DK2.
'black bars' are not an issue here.
The upper field of view clip is NOT a problem,
but it is something you may notice if you've just taken off a DK2 and put on the CB

さて、いくつか注意事項があります。
まず1つ目として、垂直視野が上端(下端でなく)に短く、
水平方向に大幅に広くなっているということです。
第二は、端の内側にある種の半反射材があるように思われるということです。
これは、エッジをぼかします。
2016.01.09修正:
(過去のスクリーン、その上でなく!)(訳者から:この部分よく分かりませんでした…)
(スクリーンを超えて、スクリーンの上ではなく!)
(訳注:「スクリーンを超えてぼかします、スクリーンの上をぼかすのではなく!」の意)
2016.01.09修正:
あなたは、端を見ることはできません。
これは正確な読み取りを非常に難しくします。
(そしてそれはOculusが私たちに固体番号を教えない理由と思われます)
あなたはエッジを見ることができません。
そのため、正確な測定値を取得することは非常に困難です
(そしてたぶんこのことが、Oculusが確たる数値を教えようとしない理由です)。
使用可能な視野角は、私がやったいくつかのテストによるとDK2よりも間違いなく広いです。
それ(訳注:ECV7と思われます)と過ごした結果、
DK2の縦長の表示領域とは異なり、
表示領域は、ほぼ正方形(4:3?)の横長であることが分かりました。
視野角は私にとっては良好でした。
そして、私がDK2で得た閉所恐怖症の感覚はなかったです。
ここでは"black bars"は問題ではありませんでした。(訳注:レターボックス表示のことか?)
上部の視野切り取りは問題ないです。
2016.01.09修正:
しかし、DK2を取り出してCB(訳注:CrescentBayの略)の上に重ねると何か気づくことがあるでしょう。
ですがこのことは、あなたがもしDK2を外してすぐにCB(訳注:CrescentBayの略)を装着したら気がつくであろうことです。

I have included a graph of the field of view
and viewing area between all of the major headsets I've tried.
These are fairly accurate but as stated it is very hard to get an accurate reading on the CB
as the edges are not clearly visible
so there isn't really a defined "shape"
unless you spend several hours looking for it and peeking into the lenses at funny angles :p.
http://puu.sh/mcw08/2d3660f0c2.png

私が試した主要なヘッドセットの全ての間の視野のグラフと表示エリアが含まれています。
これらはかなり正確ですが、前述したように、エッジが明確に表示されていないとして、
CBの正確な読み取りを得ることは非常に困難です。
だから、それを探して、面白い角度でレンズを覗くのに数時間を費やさない限り、
実際に規定された形状がありません :p
http://puu.sh/mcw08/2d3660f0c2.png

Basically "It's wider, it's not a problem.
Quit worrying about it!" is the general consensus I've come to.

基本的に、"視野角は広く、問題なし。気にするのおしまい!"。
それが私が至った総意です。


Headset Features & Comfort(ヘッドセットの機能と快適さ)

The headset rests very comfortably on my head,
the front faceplate (with the "foam" although it's not foam) can come away
and is replaceable and there was no issue with lenses fogging up.

ヘッドセットは、私の頭の上に非常に快適に載っています。
2016.01.09修正:
前面フェイスプレート(と「フォーム」。それは泡ではないけれど。)が取り外しでき、
交換可能であり、レンズの曇りの問題はありませんでした。
(「ウレタンフォームのようなもの」がついた、しかし実際はウレタンフォームではない)
前面フェイスプレートが取り外しでき、
交換可能であり、レンズの曇りの問題はありませんでした。

The headset is very light and feels very well built,
the "material" seems to be made of some sort of dirt/water retardent
and does not get dirty and it does NOT collect dandruff or other dirt.

ヘッドセットは非常に軽く、非常に巧みに作られています。
材料はある種の汚れ/水に強い素材で作られており、フケやその他の汚れを集めません。

This version of the consumer beta had a working IPD slider
... and... OMG it is an absolute godsend, even if your IPD 'fits' with a standard,
some games and experiences do not and this allows a quick 'scale' adjustment
so you can get things to feel the right scale for each demo.
You honestly don't know what your missing until you try it!

このバージョンの製品版ベータには動作するIPDスライダがありました。
そしてなんと、それはあなたのIPDが標準に適合していても、絶対的な天の恵みです。
いくつかのゲームや体験は調整することができないし、
これは迅速なスケール調整を可能にします。
だから、各デモための正しいスケールを感じるようにすることができます。
正直なところあなたはあなたがそれをしようとするまで、不足しているのか分かりません!

There was no light leak and the old trick of peaking through the nose hole at your keyboard
will no longer be possible,
the headset sits flush on your face and the only thing you will see is the virtual world.

光漏れはありませんでした。
そのため、鼻の部分の穴からキーボードを覗く古いトリックができなくなります。
ヘッドセットは、あなたの顔に平らに被さり、あなたが見る唯一のものは、仮想世界です。


Lenses/Optics(レンズと光学系)

The lenses are very good, there was no major issues
and something I did notice was
that the image is clear all over the display and not just in the middle.
There was no chromatic aberration or other artefacts.

レンズは非常に優れています。
重大な問題はありませんでした。
私が気づいたことは、イメージが真ん中だけでなく
ディスプレイ全体でクリアであるということでした。
色収差や他の不自然さはありませんでした。


Tracking(トラッキング)

It works lol.
The field of view of the camera is very wide, (greater than 90 degrees!)
and has a good range of movement.
It did not loose tracking and the camera itself felt well built and solid
(the base was quite heavy so it won't tip over if knocked)
It works which ever way your facing so standing experiences are now possible.

動作します。(笑)
カメラの視野角は、非常に広く(90度以上!)、動作範囲も良好です。
トラッキングが外れることはありませんでした。
カメラ自体は良くできていて、安定しているように感じました。
ベースはかなり重かったので、もしぶつかっても転倒しません。
それはあなたが対面しているすべての方向に動作します。
そのため、立った状態での体験が可能になりました。

I could get on the floor and duck under desks etc in VR
and never lost tracking, this was amazing!

VR内で床に立つことができ、また机の下にかがむことなどもできました。
そして、トラッキングが外れることはありませんでした。
それは驚くべきことです!

I didn't measure the cable length but it was much longer than the DK2's cable,
I would say 'at least' 10 feet but maybe longer.
There was no sync cable, and the headset used 1 usb and the camera used 1,
then there was hdmi so the Rift only technically requires 2 usb ports and 1 hdmi,
you'll want a third port for the xbox one controller.

ケーブルの長さを測定していませんでしたが、それはDK2のケーブルよりもはるかに長かったです。
少なくとも10フィート、おそらくもっと長いでしょう。
syncケーブルはなく、ヘッドセットは1つのUSBポートがあり、
カメラも1つのUSBポートがあり、そしてHDMIがありました。
だからRiftのみであれば、技術的には2つのUSBポートと1つのHDMIが必要です。
Xbox oneコントローラのために3つめのポートが必要になるでしょう。


Audio(オーディオ)

I am not really an audiophile by any definition
but I was surprised by the built in cans.
They go loud and if you think you will be able to hear your friends laughing at you think again,
when 'off' you can hear everything but when on and in a demo they seem to block out sound.
I don't know what sort of whichcraft was invoked to make that happen but it works very well.
The sound quality is far better than expected and they cover a good range.
They put my Corsair overhear gaming headset to shame.
You will most likely not need to (or be able to afford) a better set of cans
that cover such a large range,
Voices really come out naturally which is something many speakers or cans don't do well.

私は本当にすべての定義で、オーディオマニアではないです。
しかし、私は内蔵ヘッドホンに驚きました。
2016.01.09修正:
ヘッドホンが大音量になり、あなたが考える場合は、
あなたを笑っている友人を聞くことができるようになり、再度考えることができます。
(訳者から:この部分よく分かりませんでした…)
ヘッドホンは大きな音量を出します。
そして、あなたの友人が自分を見て笑っているのを聞くことができるだろう、と、
もしあなたが考えているなら、考え直してください。
オフにすると、あなたはすべてを聞くことができます。
しかし、オンにするとデモでは、ヘッドホンは音を遮断するように見えます。
それを実現するために使われた魔法の種類は知りません。
しかし、それは非常によく動作します。
音質は予想よりはるかに優れており、音域も良好です。
私のCorsairオーバーヘッドゲーミングヘッドセットは内蔵ヘッドホンに惨敗です。
あなたは十中八九このような大きな範囲をカバーするヘッドホンを必要としないでしょう。
(また余裕もないでしょう)
声は本当に自然に再生されます。
これは多くのスピーカーやヘッドホンはうまく再生してくれないものです。


Artefacts/issues(不自然さ/問題)

Alas there are naturally some tradeoffs although not many.
I did not notice it much as I have an eye condition where things have lots of glare
but I did notice it in some instances,
there is quite a bit of what you might describe as glare.
White text on a dark background would have a sort of zoom glare around it
(think if you've just been crying or have been chopping onions).
It's not too distracting and is only noticeable in high contrast scenes.

悲しいかな、多くはないですが、いくつかのトレードオフは当然あります。
2016.01.09修正:
私が物がグレアがある目の状態がある限り、それに気づきませんでした。
(訳者から:この部分よく分かりませんでした…)
私の目は、物にたくさんグレア(訳注:きらめき)が見えてしまうという状態にあるため、
そのことに多く気がつくわけではありませんでした。
しかし、いくつかの例ではそれに気づき、
あなたたちがグレアと表現するかもしれないものがかなりありました。
暗い背景上の白い文字はその周りにズームグレアのようなものがあるでしょう。
(泣いているときや、玉ねぎを切っている場合を想像してください。)
それは邪魔すぎはしませんし、高コントラストのシーンでのみ顕著です。

And that's it, there are no more issues, the headset is better in almost every way!
We have a great year coming for VR
and if this is the quality of the "first gen" headsets
then we have nothing to worry about in terms of quality!

以上です。これ以上の問題はありません。
ヘッドセットは、ほぼすべての方向性で優れています!
これが「第1世代」のヘッドセットの品質である場合は、VRのための凄い1年が来ます。
我々は、品質の面で心配することは何もありません!


edit: The headsets I've either owned or tried include
the Oculus Rift DK1, Oculus Rift HD Prototype, Oculus Rift DK2, HTC Vive (mark 1),
Oculus Rift Consumer Beta - Engineering Sample '7' and GearVR (Note 4)

追記:私が所持したり試したヘッドセットには、
Oculus Rift DK1、Oculus Rift HD Prototype、Oculus Rift DK2、HTC Vive (mark 1)、
Oculus Rift Consumer Beta - Engineering Sample '7'、GearVR (Note 4)を含みます。

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