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面の量指定押し出し

面を選択しCtrl+E。

拡大・回転中心の変更

ハンドルをCtrl+ドラッグ。

2点の結合

2点を選択後Ctrl+Jでも出来ますが、
結合元の点をドラッグ→結合先で右クリックの方が便利だと思います。

ちなみにUV操作時に展開図を結合するのにも使えます。

  • 応用
    • 面を張りつつ点の結合
      面張りでドラッグ→結合先で右クリック
    • ワイヤーツールで△の穴を塞ぐ
      ワイヤーwire1.gifを使って辺をドラッグ
      →結合先で右クリック。
      (TWO HEARTSのメタセコイアGo!Go!より引用)

オブジェクトを滑らかに

オブジェクトパネルで曲面の分割数を1にした後、
[オブジェクト]→[曲面・ミラーのフリーズ]で曲面をフリーズ。
(TWO HEARTSのメタセコイアGo!Go!より引用)

  • 応用
    • 部分的にアイロンをかける
      オブジェクトの一部を切り取って別オブジェクトにした後、
      上記を適用し、合成、結合。

すべてのオブジェクトのフリーズ

[オブジェクト]→[曲面・ミラーのフリーズ]をShift+クリック。

曲面化するかもしれない球体の作成

基本図形→球体→すべての面を四角形にする
ではなく、
基本図形→球体
で作った球体の極の△をワイヤーwire5.gifで□にする。

オブジェクト・材質パネルでの移動・合成

オブジェクト・材質パネル内では、
Shift+ドラッグで移動
Ctrl+ドラッグで合成
出来る。

テクスチャ、下絵の相対パス指定

.mqoの位置を移動するたびにテクスチャ、下絵の指定が面倒だと思ったら、
.mqoをテキストエディタ(メモ帳等)で開いた後、

  • テクスチャなら、
    Materialチャンクのデータを相対パスから絶対パスに書換える。
    (例:... tex("d:\mydata\meta\face.bmp")→... tex("face.bmp"))
  • 下絵なら
    BackImageチャンクのデータを相対パスから絶対パスに書換える。
    (例:... "d:\mydata\meta\ref\side.jpg" ...→... "ref\side.jpg" ...)

透視図(パースペクティブ)の視点情報

ある.mqoの透視図の視点情報を保存したい、もしくは他の.mqoにコピーしたい場合は、
コピー元でShift+F5〜8した後、コピー先でF5〜8
もしくは、
コピー元の.mqoをテキストエディタ(メモ帳等)で開いて、
Sceneチャンクをすべてコピーし、
コピー先の.mqoを同じように開いて、
Sceneチャンクを先程コピーしたものに置換すればよい。

細かいものも作りやすい環境設定

表示→点の表示サイズは抑え目に。2.0とか。
プレビューは使わないほうを切ると多少軽くなるかも。
マウス→ホイールの回転によるズームは抑え目に。1.10とか。
操作→反応許容範囲は抑え目に。4.0とか。

UV操作にオブジェクトと展開図が重なってうざい

2画面分割(たとえば透視図と上面図)にして一方にオブジェクト、
もう一方に展開図を表示すると作業しやすい。

辺を表示にしたいけどオブジェクトが多過ぎて見辛い

[表示]→[現在のオブジェクトのみ辺・頂点を表示]。

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